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11.8 : Qu'est-ce qu'un raz-de-marée ? - Géosciences


Raz de marée est un terme souvent confondu avec le terme tsunami. Ils sont différents.
Tsunami sont des ondes sismiques formées par le déplacement rapide du fond marin, par exemple par des tremblements de terre, des explosions volcaniques, des glissements de terrain, etc.). Les tsunamis sont généralement imprévisible, particulièrement près de la source de la perturbation, avec seulement quelques minutes à quelques heures pour avertir les grandes populations côtières.

UNE raz de marée est une grosse vague associée à un mascaret. UNE mascaret est un écoulement d'une grande quantité d'eau se déplaçant avec la marée montante qui canalise une grande quantité d'eau dans l'embouchure d'une rivière ou dans une baie étroite (figure 11.16). Le mascaret peut produire des vagues importantes qui se déplacent vers l'intérieur des terres le long des rivières et des estuaires (ce sont des vagues d'eau qui peuvent se comporter comme un tsunami). Les caractéristiques du mascaret sont souvent prévisible, mais peut être influencé par les ondes de tempête et les hautes vagues provoquant des conditions potentiellement dangereuses.

Regardez ces vidéos sur le mascaret :
Surfin de mascaretg sur les vagues de Bono, rivière Kampar, Indonésie (vidéo YouTube)
Les mascarets déferlent sur la rivière Qiantang(Vidéo Youtube)
Le mascaret surfant sur les sept fantômes en Indonésie (Vidéo Youtube)


Asymétrie des marées et morphodynamique des bassins de marée

Cet article décrit les processus physiques responsables de la déformation des ondes de marée dans les systèmes de bras de mer côtiers peu profonds – les lagunes de marée et les estuaires. Une discussion qualitative est donnée sur l'interaction mutuelle entre la génération d'asymétrie de marée et le développement morphologique de ces systèmes, qui est généralement désignée par le terme morphodynamique auto-organisée. Cet article est largement basé sur le livre Dynamique des systèmes côtiers Ώ] .


1. Introduction

200 km [5,13]. À des altitudes contrôlées photochimiquement (<200 km), les perturbations de la densité de la thermosphère neutre entraînent celles de la densité électronique ionosphérique [1,4,14]. Bougher et al. [1,14] ont montré que l'altitude à laquelle se produit le pic de densité électronique (typiquement

134 km près du point subsolaire), varie en phase avec les modulations de densité de l'atmosphère neutre, un comportement conforme à la théorie de l'équilibre photochimique. Mendillo et al. [4] ont étudié la densité électronique à une altitude similaire, mais constante (135 km), et ont montré que la variation de marée dans l'ionosphère était associée à celle de la thermosphère neutre, qui à son tour était entraînée par les ondes de marée de la vague 2. En incluant les paramètres pertinents du flux EUV, de la densité neutre, de la température électronique, etc., ils ont montré les variations qui ont lieu en fonction de l'équilibre photochimique. Fang et al., [15] ont utilisé un modèle numérique pour prédire que le profil de densité électronique répond aux changements de densité neutre causés par le chauffage thermosphérique pendant les tempêtes de poussière. Ils ont constaté que le profil électronique était caractérisé par un profil de Chapman ci-dessous

200 km, mais qu'à des altitudes plus élevées, des processus plasmatiques étaient également impliqués. Mayyasi et al. [16] ont comparé les densités mesurées d'ions diurnes et neutres dans le système ionosphère-thermosphère martien entre

150 km et 200 km et ont montré que le plasma et l'atmosphère neutre étaient fortement corrélés dans 70 % des profils densité-altitude étudiés.


Comportement saisonnier de l'amortissement des marées et de la pente résiduelle du niveau d'eau dans l'estuaire du fleuve Yangtze : identification de la position critique et du débit du fleuve pour un amortissement maximal des marées

À mesure qu'une marée se propage dans l'estuaire, le débit de la rivière affecte l'amortissement des marées, principalement via un terme de friction, en atténuant le mouvement des marées en augmentant la vitesse quadratique dans le numérateur, tout en réduisant le frottement effectif en augmentant la profondeur de l'eau dans le dénominateur. Pour la première fois, nous démontrons un troisième effet du débit de la rivière qui peut conduire à l'affaiblissement de la convergence du chenal (c'est-à-dire une réduction vers la terre de la largeur et/ou de la profondeur du chenal). Dans cette étude, les niveaux d'eau de marée moyens mensuels (2003-2014) à six stations de jaugeage le long de l'estuaire du fleuve Yangtze sont utilisés pour comprendre le comportement saisonnier de l'amortissement des marées et de la pente résiduelle du niveau d'eau. Les observations montrent qu'il existe une valeur critique du débit fluvial, au-delà de laquelle l'amortissement des marées diminue avec l'augmentation du débit fluvial. Ce phénomène est clairement observé dans la partie amont de l'estuaire du fleuve Yangtze (entre les tronçons Maanshan et Wuhu), ce qui suggère un effet cumulatif important du niveau d'eau résiduel sur la dynamique marée-fleuve. Pour comprendre le mécanisme sous-jacent, un modèle analytique a été utilisé pour quantifier le comportement saisonnier de la dynamique marée-rivière et la pente du niveau d'eau résiduel correspondant dans diverses conditions de forçage externe. Il est montré qu'une position critique le long de l'estuaire est celle où l'amortissement des marées est maximal (correspondant approximativement à une pente maximale du niveau d'eau résiduel), en amont de laquelle l'amortissement des marées est réduit vers la terre. De plus, contrairement à l'hypothèse courante selon laquelle un débit de rivière plus important entraîne un amortissement plus important, nous démontrons qu'au-delà d'une valeur critique, l'amortissement des marées est légèrement réduit avec l'augmentation du débit de la rivière, en raison de l'effet cumulatif du niveau d'eau résiduel sur le frottement effectif et la convergence du canal. . Notre contribution décrit en détail les modèles saisonniers de la dynamique marée-rivière, ce qui, espérons-le, améliorera notre compréhension de l'interaction non linéaire marée-rivière et guidera une gestion efficace et durable de l'eau dans l'estuaire du fleuve Yangtze et d'autres estuaires avec un débit d'eau douce substantiel.

Les interactions marée-rivière et les profils de niveau d'eau résiduel qui en résultent jouent un rôle crucial dans les deltas fluviaux à grande échelle (par exemple le delta du fleuve Mississippi aux États-Unis, le delta Rhin-Meuse aux Pays-Bas, le delta de la rivière des Perles et le delta du fleuve Yangtze en Chine et le delta du Gange-Brahmapoutre au Bangladesh, entre autres) car la dynamique marée-rivière exerce un impact considérable sur la morphodynamique du delta, l'intrusion de sel et les écosystèmes deltaïques (Hoitink et Jay, 2016 Hoitink et al., 2017 Zhou et al., 2017) . Cependant, ce n'est que ces dernières années que des efforts substantiels ont été consacrés à l'interaction non linéaire entre les raz de marée et le débit fluvial dans les estuaires (par exemple, Kukulka et Jay, 2003a Buschman et al., 2009 Lamb et al., 2012 Sassi et Hoitink, 2013 Guo et al., 2014, 2015, 2016 Cai et al., 2014a, b, 2016, 2018 Leonardi et al., 2015 Zhou et al., 2018) . Par conséquent, de nombreux aspects des interactions marée-rivière (par exemple, le comportement saisonnier de l'amortissement des marées et la pente résiduelle du niveau d'eau) méritent une exploration plus approfondie.

L'impact du débit des rivières sur la propagation des ondes de marée, en particulier sur l'amortissement des marées, dans les estuaires a longtemps fait l'objet d'un intérêt scientifique intense (par exemple Dronkers, 1964 LeBlond, 1979 Godin, 1985, 1999 Jay, 1991 Horrevoets et al., 2004 Kukulka et Jay, 2003b Cai et al., 2012b, 2014b, 2016 Guo et al., 2015 Leonardi et al., 2015 Alebregtse et de Swart, 2016 Zhang et al., 2018a) . Il convient de noter que les méthodes traditionnelles d'analyse des signaux de marée (par exemple, l'analyse harmonique et l'analyse de Fourier) sont limitées en raison de l'hypothèse de signaux stationnaires. Pour comprendre correctement le comportement des ondes de marée sous l'influence du débit de la rivière, une analyse des harmoniques de marée non stationnaires a été développée pour mieux tenir compte des interactions non linéaires marée-rivière (par exemple, Jay et Flinchem, 1997, 1999 Kukulka et Jay, 2003a Jay et al. , 2011, 2015 Matte et al., 2013, 2014) . En général, il a été démontré que le débit des rivières a tendance à atténuer l'énergie des marées et, par conséquent, à améliorer l'amortissement des marées principalement par le frottement du fond (par exemple, Godin, 1985, 1999 Guo et al., 2015) . Récemment, en s'appuyant sur une variété d'études antérieures sur l'amortissement des marées (par exemple Horrevoets et al., 2004 Savenije et al., 2008 Cai et al., 2012b, a Savenije, 2012) , Cai et al. (2014b, 2016) ont proposé un modèle hydrodynamique analytique pour étudier le mécanisme sous-jacent de l'interaction marée-rivière au moyen d'une méthode d'enveloppe, où une expression analytique de l'amortissement des marées peut être obtenue en soustrayant les enveloppes des hautes et basses eaux. Il est important de noter que le débit de la rivière impacte principalement l'amortissement des marées via le terme de frottement dans l'équation de la quantité de mouvement : d'une part, en atténuant le mouvement de marée en augmentant la vitesse quadratique dans le numérateur et d'autre part, en réduisant le frottement effectif en augmenter le niveau d'eau résiduelle (donc la profondeur de l'eau) dans le dénominateur. Cet effet est bien illustré dans les cas extrêmes où le dragage le long de l'estuaire moyen a considérablement augmenté la profondeur moyenne de l'eau, entraînant une forte amplification des marées pour un débit donné (par exemple, Jay et al., 2011) . Cependant, peu d'efforts ont été consacrés à l'exploration de l'effet du débit de la rivière sur la convergence du chenal (représenté par le gradient de la section transversale), qui est l'autre facteur de contrôle de la dynamique marée-rivière (par exemple Matte et al., 2018, 2019 ) . En particulier, le débit de la rivière affecte la convergence du chenal, principalement à travers le niveau d'eau résiduel, et donc la profondeur de l'eau et la section transversale (Cai et al., 2014b, 2016) .

Bien que le rôle important joué par le niveau d'eau résiduel sur l'hydrodynamique estuarienne ait été reconnu depuis un certain temps (par exemple LeBlond, 1979 Godin et Martinez, 1994) , seules quelques études ont exploré les effets d'une pente dynamique du niveau d'eau résiduel sur la marée-rivière. dynamique (ex. Buschman et al., 2009 Sassi et Hoitink, 2013 Cai et al., 2014b, 2016) . Il est bien connu que le gradient constant du niveau d'eau résiduel est principalement induit par un effet de friction résiduel (e.g. Cai et al., 2014b, 2016), un effet de densité (e.g. Savenije, 2005, 2012) et une accélération advective non linéaire. Cependant, il convient de noter que les effets de la densité et de l'accélération advective sont généralement mineurs par rapport à l'effet de friction (cela est développé dans la section 3.1). De plus, les interactions non linéaires marée-rivière peuvent être linéarisées en décomposant le terme de friction en différentes composantes contribuées par le forçage des marées, le débit de la rivière et l'interaction marée-rivière uniquement (par exemple, Buschman et al., 2009 Sassi et Hoitink, 2013 Cai et al. , 2016) . Ceci a été réalisé en utilisant l'approche des polynômes de Chebyshev pour approximer la vitesse quadratique dans le terme de frottement (Dronkers, 1964 Godin, 1991, 1999) . En général, dans le tronçon dominé par la marée, le niveau d'eau résiduel est principalement déterminé par l'interaction marée-rivière, alors qu'il est principalement contrôlé par le seul débit de la rivière dans le tronçon dominé par la rivière (Cai et al., 2016) .

La dynamique marée-fleuve dans l'estuaire du fleuve Yangtze, situé sur la côte est de la Chine, a reçu une attention croissante ces dernières années en raison du changement climatique intensif et de l'intervention humaine (par exemple, la construction du barrage des Trois Gorges ou le projet Deep Waterway) sur les deux rives. et les processus marins (par ex. Cai et al., 2014b, a, 2016 Guo et al., 2015 Zhang et al., 2015a, b Alebregtse et de Swart, 2016 Kuang et al., 2017 Shi et al., 2018 Zhang et al. ., 2018a) . Traditionnellement, une méthode d'analyse de séries chronologiques (telle que l'analyse harmonique en mode non stationnaire et les transformations en ondelettes continues) a été adoptée pour identifier le comportement non stationnaire de la marée et de la rivière le long de l'axe de l'estuaire sur la base des données observées ou des résultats de modèles numériques. , ce qui signifie que les impacts du débit de la rivière sur les différents constituants des marées peuvent être quantifiés séparément (par exemple, Guo et al., 2015 Zhang et al., 2015a, b Shi et al., 2018 Zhang et al., 2018a) . Bien que la dynamique marée-rivière en termes de champs d'élévation et de vitesse puisse être simulée avec précision à l'aide de modèles numériques entièrement non linéaires (par ex. Zhang et al., 2015a, b, 2018a), les relations de cause à effet (par ex. amortissement) ne peuvent pas être explicitement identifiés par des réalisations uniques d'exécutions numériques. Pour cette raison, les modèles analytiques sont des instruments précieux qui peuvent fournir un aperçu simple. De plus, les modèles analytiques ne nécessitent qu'une quantité minimale de données et peuvent fournir explicitement des estimations de quantités intégrales (par exemple, l'amplitude des marées, l'amplitude de la vitesse, la célérité des vagues et le décalage de phase), tandis que les modèles numériques doivent les reconstruire à partir de séries temporelles et spatiales. Récemment, des modèles idéalisés (ou analytiques) avec une géométrie et des caractéristiques d'écoulement fortement simplifiées ont été appliqués à l'estuaire du fleuve Yangtze afin de reproduire les caractéristiques de premier ordre de la dynamique marée-fleuve (par exemple, Cai et al., 2014b, a, 2016 Alebregtse et de Swart, 2016) . Il est important de noter que le modèle idéalisé proposé par Alebregtse et de Swart (2016) a adopté une profondeur uniforme pour chaque canal, négligeant ainsi le niveau d'eau résiduel causé par la forte interaction marée-rivière. En conséquence, leur modèle n'est applicable qu'à la région inférieure de l'estuaire du fleuve Yangtze, où la marée domine le débit du fleuve. En revanche, le modèle analytique proposé par Cai et al. (2014b, 2016), qui tient compte des effets du niveau d'eau résiduel, peut raisonnablement reproduire la dynamique marée-fleuve de premier ordre (en ne considérant qu'un constituant prédominant de la marée, par ex. M2 ) dans l'estuaire du fleuve Yangtze pour un large éventail de conditions de marées et de débits fluviaux. Bien que de nombreuses études aient été entreprises pour comprendre les interactions marée-rivière dans l'estuaire du fleuve Yangtze, les études précédentes se sont principalement concentrées sur les propriétés des marées près de l'embouchure de l'estuaire (par exemple, Lu et al., 2015 Alebregtse et de Swart, 2016 Zhang et al. , 2017), par conséquent, les études sur la dynamique marée-rivière sont limitées pour l'ensemble de l'estuaire, en particulier dans la zone de transition où il existe des interactions fortement non linéaires marée-rivière. Dans cette étude, nous adoptons le modèle analytique proposé par Cai et al. (2014b, 2016) pour quantifier les impacts du débit fluvial sur le comportement saisonnier de la dynamique marée-rivière (par exemple l'amortissement des marées) et la pente résiduelle du niveau d'eau.

Le reste de cet article est construit comme suit. Un aperçu de la zone d'étude et des ensembles de données utilisés pour étudier le comportement saisonnier de l'amortissement des marées et de la pente résiduelle du niveau d'eau est donné dans la Sect. 2. La section 3 présente le modèle hydrodynamique analytique pour reproduire la dynamique marée-fleuve dans les estuaires. Les principaux résultats illustrant le comportement saisonnier de l'amortissement des marées et de la pente résiduelle du niveau d'eau sont présentés dans la Sect. 4, après quoi une discussion est présentée dans la Sect. 5. Enfin, certaines conclusions sont tirées dans la Sect. 6.

Figure 1Croquis du bassin du fleuve Yangtze (une) et l'estuaire du fleuve Yangtze (b) affichant l'emplacement des stations de jaugeage (triangle) et hydrologiques (cercle).


La météo

Alors que s'est-il réellement passé ? La longue durée de la tempête suggère un système dépressionnaire relativement lent, initialement au nord du canal de Bristol, peut-être dans la mer d'Irlande. La tempête du nord-ouest aux Pays-Bas plus tard dans la journée montre que la dépression s'est déplacée vers le Danemark ou la Scandinavie, plutôt plus rapidement que la progression tranquille auparavant. Le problème avec cette trajectoire de tempête est que le vent dans le canal de Bristol ne serait pas devenu de l'est, ce qu'une source mentionne.

Une possibilité est que la tempête de la mer du Nord était un système séparé, une dépression secondaire qui s'est formée au sud du Royaume-Uni dans le système frontal de la dépression principale, et s'est déplacée rapidement autour de celle-ci.

carte synoptique du 3 décembre 1994. Le système météorologique a conduit à une légère montée subite dans le canal de Bristol.

A titre d'exemple, voici une carte synoptique du 3 décembre 1994, avant qu'une vague mineure ne se produise le long de l'estuaire de la Severn. Ce jour-là, la principale dépression était située au sud de l'Islande, mais une perturbation mineure s'était formée dans son sud-ouest, et cette perturbation s'est rapidement déplacée autour de la dépression. Cela ne s'est pas transformé en une tempête majeure. Cependant, ce genre de situation pourrait décrire les événements de 1607, si la perturbation secondaire arrivait au nord du canal de Bristol et se déplaçait vers le sud-est suivi d'une piste vers le nord-est à travers la mer du Nord jusqu'au Danemark. Il se serait déplacé au sud du Wash (provoquant ainsi des vents du nord-est ici, entraînant les inondations à King’s Lynn), et au nord des Pays-Bas, provoquant la tempête du nord-ouest là-bas. L'augmentation du vent peut indiquer que le système s'est approfondi le long de cette piste.

D'autres possibilités existent, bien sûr. L'absence de plus de descriptions météorologiques d'ailleurs au Royaume-Uni rend difficile de savoir exactement ce qui s'est passé, et dans tous les cas, les systèmes météorologiques ne sont jamais des copies conformes. Les inondations dans l'estuaire de la Severn augmentent s'il y a un long «fetch» ​​pour l'eau, ce qui signifie des vents qui balaient l'eau du sud de l'Irlande vers le canal de Bristol. Cela peut placer un système dépressionnaire sur l'Irlande ou juste au nord. Si un tel système était suivi à travers le Royaume-Uni, il aurait également pu provoquer la tempête en mer du Nord. Cependant, cela ne permettrait pas de prédire un changement des vents d'est dans les niveaux Somerset. Il est bien sûr possible que cette affirmation, basée sur une seule source, soit fausse.


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Bénédiction de l'Appel des marées (E)

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Menaces et synergies

Alistar

Les brosses sont extrêmement dangereuses dans cette voie et doivent être gardées sous surveillance en tout temps. Évitez de marcher trop près des pinceaux même si vous y voyez Alistar car il peut vous Flash>Q>W dans son équipe. Alistar va certainement essayer de vous all-in au niveau deux une fois son combo W>Q. Il y a deux façons d'éviter cela, soit le pousser suffisamment au niveau un pour qu'il ne puisse pas vous tapisser, soit concéder la poussée et garder la vague près de votre tour à tout moment. Une fois qu'il a obtenu son Ultimate R, vous ne pouvez pas lui permettre de créer une énorme vague et de l'écraser dans votre tour car la vague, associée à son Ultimate R, lui permettra d'effectuer des plongées brutales dans la tour avec son Jungler. Dans les combats en équipe, Alistar cherchera à vous flanquer sur les côtés et son objectif sera de verrouiller la cible la plus prioritaire de votre équipe (principalement votre ADC).Essayez de ne pas vous battre dans la jungle car cela lui permettra de décrocher un Q à plusieurs. Vous pouvez contrecarrer son all-in de combat en équipe en poussant les quatre membres restants de son équipe et en les forçant à jouer défensivement.

Annie

Annie's E lui donne une accélération de la vitesse de déplacement, alors assurez-vous de ne pas avoir la fausse illusion que vous êtes en sécurité à la portée maximale de son attaque automatique, car cela peut changer très rapidement si vous ne réagissez pas à son E immédiatement. Les cumuls passifs d'Annie doivent être suivis à tout moment car son prochain sort offensif après avoir lancé trois sorts étourdit une ou plusieurs cibles selon le sort qu'elle utilise. N'oubliez pas que ses sorts ont la même portée que ses attaques automatiques, alors gardez la distance nécessaire avec elle. Dans les combats en équipe, l'objectif d'Annie sera de faire atterrir un Ultimate R multi-personnes dans votre équipe. Combattez dans les voies plutôt que dans la jungle et essayez de placer une vision dans des zones où elle pourrait Flash> R. Si vous pouvez la pousser avant qu'un combat ne se produise, elle ne pourra pas s'engager. Les brosses doivent être gardées sous surveillance à tout moment, sinon elle pourra vous piquer librement avec ses capacités. Elle utilisera les brosses pour les ennemis sans méfiance d'Ultimate R avant de les faire exploser rapidement, alors assurez-vous de donner la priorité à la vision lorsque vous lui faites face.

Dans les combats en équipe, Aurelion Sol peut infliger beaucoup de dégâts AOE avec ses étoiles et son W et ses capacités. Essayez de l'enfermer avec CC et de le tuer au début du combat pour qu'il soit plus difficile pour lui de déchiqueter votre équipe avec ses dégâts. Il est assez immobile et spongieux, donc le CC&039 au début est idéal. Évitez de trop pousser dans cette voie car son E lui permet de préparer des ganks sous des angles étranges et inattendus. De plus, il peut également amener ses coéquipiers avec lui, ce qui vous surprendra et lui donnera, ainsi qu'à son équipe, une longueur d'avance. Essayez d'obtenir des protections profondes pour détecter cela. Bard quittera fréquemment la voie pour récupérer ses carillons passifs et pourrait également recourir au ganking d'une autre voie tout en le faisant. Dès qu'il quitte la voie, all-in ou zonez son ADC afin qu'il se voit refuser de l'or et de l'expérience précieux dans la voie. Dans les combats en équipe, Bard essaiera de faire atterrir un Ultimate R multi-hommes. Vous devez éviter de vous mêler à vos coéquipiers dans les combats. Combattez dans la voie car cela empêchera Bard de décrocher un bon R ultime. Votre objectif principal dans cette voie est d'éviter d'être touché par son Q à proximité de vos serviteurs ou du terrain. Cherchez des all-in nets sur lui une fois que son Q est bas car c'est sa seule capacité d'auto-peel.

Blitzcrank

Gardez toujours la vague près de votre tour car cela l'empêchera de vous faire tapis et cela vous permettra également de cultiver sereinement dans la voie. Tant que vous évitez son Q, vous aurez l'avantage dans cette voie. Blitzcrank ne représente aucune menace pour vous une fois que son Q est épuisé et qu'il est en temps de recharge. Il a un long temps de recharge au début, alors utilisez la fenêtre pour le harceler, lui et son partenaire de voie. Chaque Q manqué par lui est une opportunité pour vous d'avoir une piste sur lui. Blitzcrank nécessitera la plupart du temps deux all-in pour être tué. C'est parce que son Bouclier Passif doit être brisé en premier. Il essaiera certainement de vous appâter avec cela, alors évitez de trop vous étendre tout en le mettant à tapis et ne continuez avec le tapis que si vous avez un avantage numérique et de santé sur lui. Dans les combats en équipe, Blitzcrank cherchera à séparer une cible de l'équipe ennemie en utilisant son Q, puis à tuer cette cible avec son équipe. Gardez les angles morts au-dessus des murs et protégez votre transport principal à tout prix, sinon ce Q pourrait vous faire perdre la partie.

Marque

Brand est un mage combo, ce qui signifie que s'il manque son combo principal, ou s'il l'utilise de manière inappropriée, il n'aura aucune utilité jusqu'à sa prochaine rotation de combo. Votre objectif principal sera d'esquiver son W et de rester derrière les sbires pour éviter son Q. L'immobilité de la marque doit être mise à profit. Gardez la vague près de votre tour et invoquez votre Jungler pour le ganker à plusieurs reprises. Amorcez ses W et E avant le gank pour une efficacité maximale. Dans les combats d'équipe, assurez-vous que vous n'êtes pas groupé car l'objectif principal de Brand sera de décrocher un W et un Ultimate R multi-hommes qui causeront beaucoup de dégâts et tueront très certainement les champions les plus squisheurs de votre équipe. Le retirer avant un combat en équipe augmentera vos chances de gagner ce combat de manière exponentielle. La vision dans les pinceaux est d'une importance primordiale car il essaiera de vous endommager de l'intérieur avec toutes ses capacités. Son E>Q, en particulier, est le plus dangereux car il vous mettra en contrôle et permettra à son partenaire de voie de vous tuer éventuellement.

Braum

Être tagué par le Q de Braum est un énorme non-non. Vous voulez rester à l'abri de votre vague de serviteur et assurez-vous de continuer à le pousser de loin pour le réduire. Son E est son principal outil d'atténuation des dégâts. Vous ne voulez pas faire tapis sur lui pendant qu'il est en place car il peut l'utiliser pour bloquer les projectiles (ce qui inclut les Ultimates) et peut annuler beaucoup de dégâts. Amorcez-le d'abord, avant d'aller all-in. Braum excelle dans les combats dans des espaces clos grâce au fonctionnement de son Ultimate R. Essayez de toujours vous battre à découvert et d'esquiver son Ultimate sur le côté plutôt que vers l'arrière. Pendant les combats en équipe, vous devez attendre qu'il utilise son E. Une fois qu'il est en panne, vous pouvez chercher à flanquer son ADC ou vous pouvez simplement essayer de le rattraper pendant qu'il essaie de se protéger. Si vous le forcez à se rappeler, il ne sera pas présent pour le combat en équipe et vous le gagnerez assez facilement.

Janna

Le E de Janna est sur un très long temps de recharge au début du jeu, alors essayez d'échanger avec elle chaque fois qu'il est sur le temps de recharge. Sans cela, elle ne peut pas vraiment préparer son ADC dès le début en termes d'atténuation des dommages. Lorsque vous la ganking, demandez à vos laners de lui faire appâter son Q. Cela vous permettra de vous engager librement sur elle et de la tuer presque immédiatement si elle n'a pas Flash. Un autre moment où vous pouvez la mettre à tapis est lorsque son W est en temps de recharge. Cela diminue sa vitesse de déplacement et la rattrape très facilement. Assurez-vous simplement de ne pas aller trop loin en le faisant. Pendant les combats d'équipe, assurez-vous de la concentrer d'abord car elle peut faire beaucoup de choses si elle est laissée en vie. Vous pouvez même essayer de l'éliminer avant un combat d'équipe afin de retirer beaucoup de potentiel de combat d'équipe à son équipe.

Karma

Évitez de vous tenir près de votre vague de sbires car cela permettra à Karma de vous pousser à la fois vous et la vague de sbires, lui donnant ainsi un avantage commercial ainsi que la priorité de poussée. Vous devriez faire de votre mieux pour esquiver son Q et vous assurer de ne pas être poussé hors de la voie. Son E est sa principale capacité de peeling et elle devrait être punie chaque fois qu'elle est en temps de recharge. Cela vous permettra d'échanger avec elle assez facilement car elle n'aura pas la vitesse de déplacement pour se sortir elle-même ou son ADC d'une situation désordonnée. Son W doit être évité à tout prix, surtout si vous êtes surchargé. Si vous êtes le Jungler, assurez-vous de la ganker lorsque son Ultimate est en panne. Sans cela, elle ne peut pas utiliser son E sur toutes ses cibles et les sortir d'une mauvaise position. Pendant les combats en équipe, Karma se concentrera sur le polissage de ses portées et sur la prévention des tentatives d'assassinat contre eux. Ne choisissez un combat avec son équipe que lorsque son Ultimate est en panne ou lorsque son E est en panne. Vous pouvez également compter sur des choix pour gagner le combat.

Léona

Ne poussez pas la vague en début de partie, sauf si vous êtes sur le point de la planter et de vous en souvenir. Cela empêchera Leona de vous faire tapis facilement et la forcera à prendre au moins quelques coups de tour si elle opte pour un tapis. Si vous avez une forme de sort de mobilité dans votre kit, veillez à le mettre en mémoire tampon si vous savez que le E de Leona est sur le point de vous frapper. Utilisez le sort pour vous déplacer sous votre tour si possible car cela amènera Leona sous la tour et lui fera également prendre l'aggro de la tourelle. Une fois qu'elle a atteint son niveau six, elle peut faire de la plongée en tour assez facilement avec son Jungler et son ADC. Essayez de ne pas rester avec des HP extrêmement bas car vous serez très probablement tué de cette façon. Pendant les combats d'équipe, Leona essaiera de contrôler la cible la plus prioritaire avec son Ultimate R. Elle peut utiliser son E sur votre ligne de front afin qu'elle se trouve à portée de votre ligne de fond, alors assurez-vous de vous éloigner d'elle et de ne pas être touchée par le centre. de son Ultime. Elle s'appuiera également sur des choix avec son équipe, alors essayez de rester avec votre équipe autant que vous le pouvez.

Son objectif principal est de défendre son ADC contre le poke et de s'assurer qu'elle est capable de jouer sur la voie jusqu'à ce qu'elle atteigne son pic de puissance. Si ses laners ennemis sont trop oppressants, elle peut essayer de perdre sa tour rapidement afin d'avoir plus d'espace pour respirer. Son polymorphe W est infiniment plus précieux que sa vitesse, alors assurez-vous de l'appâter avant de l'attaquer à tapis ou elle peut facilement transformer un 2 contre 2 en un 2 contre 1 temporaire. Son E a un temps de recharge assez long au début. alors essayez de lui faire l'utiliser régulièrement pour qu'elle manque de mana et qu'elle doive s'en souvenir brusquement. Elle est également assez courte, alors assurez-vous de la harceler beaucoup pendant la phase de laning. Pendant les combats en équipe, améliorer et sauver ses portées sera son objectif principal. Essayez d'éliminer ses coéquipiers avant un combat majeur, car il deviendra très difficile de la tuer si elle est près d'eux.

Ne vous laissez pas piquer par son E régulièrement, car les dégâts s'accumuleront avec le temps et le ralentissement lui permettra de déclencher son passif sur vous. Cela finira par vous forcer à vous rappeler brusquement. Lux’s Q est la capacité dont vous avez besoin pour jouer car obtenir CC par cela entraînera sûrement votre disparition après six. Ce CC associé à son E slow signifiera littéralement la mort pour vous, alors assurez-vous de l'éviter. Vous voudrez permettre à Lux de pousser la vague avec son ADC afin qu'elle soit exposée aux ganks. Avant un gank, assurez-vous d'appâter son Q pour qu'il n'ait aucun moyen de s'échapper une fois le gank commencé. Pendant les combats d'équipe, elle essaiera de faire des dégâts avec son E et de voir si elle peut attraper quelqu'un avec son Q. Essayez d'éviter son Q à tout prix et ne restez pas trop près l'un de l'autre ou elle pourra piquer. vous tous avec un seul sort.

Morgane

Essayez de vous battre après que Morgana ait utilisé son E car il a un temps de recharge plus long et refusera tout CC tant qu'il est sur son allié. Morgana a une pression presque nulle si son Q manque. Si c'est le cas, soyez complètement agressif envers elle, même au point de passer la vague car elle n'a aucun moyen de vous arrêter. Dans les combats en équipe, essayez de la tuer avant qu'elle n'ait son Zhonyas Hourglass, car elle sera incroyablement spongieuse et facile à tuer sans. La force se bat pendant qu'elle est en panne. Restez derrière les serviteurs pour éviter le Q de Morgana, c'est sa principale capacité de sélection et être touché par celui-ci pourrait entraîner une perte de beaucoup de santé.

Nautile

Panthéon

Une fois que Pyke atteint le niveau 6, sa pression d'élimination dans la voie augmente considérablement. Rappelez-vous si vous êtes bas et sur le point d'atteindre le niveau 6 afin qu'il ne vous tire pas dessus et prenne une avance. Pyke est un support agressif, il cherchera à placer son Q dans E pour un engagement. Restez derrière les serviteurs pour éviter son Q et déplacez-vous à côté de lui lorsqu'il utilise son E. Pyke a un fort potentiel d'itinérance, assurez-vous d'avertir vos alliés lorsque vous ne le voyez pas dans la voie pendant une période prolongée. Évitez de rester dans les combats d'équipe si votre santé est faible, vous pourriez être une réinitialisation facile pour Pykes Ult R.

Rakan

Gardez votre CC pour quand il essaiera de gagner, surtout si votre CC est à distance. Si vous êtes assez rapide, votre CC devrait également pouvoir arrêter le renversement du W de Rakan. Il est assez facile à tuer une fois en CC, alors assurez-vous de l'abattre rapidement. Ne le laissez pas prendre le contrôle des brosses de voie, car Rakan vous éloignera simplement de sa simple présence. Assurez-vous toujours qu'il y a une protection dans la brousse la plus proche de vous afin que vous puissiez marcher et cultiver correctement. La principale forme de poke de Rakan est son Q, qui sert également de mode de maintien pour lui et son équipe. Faites de votre mieux pour esquiver cela aussi souvent que possible et utilisez les serviteurs de la voie à votre avantage. Pendant les combats d'équipe, veillez à garder une forme de CC pour lui afin que vous puissiez le faire exploser dès qu'il essaie d'initier avec son W. Gardez une trace de son positionnement et surveillez vos flancs car il peut essayer de flanquer vous hors de vue.

Séné

Tenez compte de votre positionnement et évitez de vous faire toucher par son Q pendant que vous êtes occupé à CS. Cela lui permettra non seulement d'effacer les vagues, mais aussi de vous pousser si vous vous trouvez derrière des sbires. Son W est le sort dont vous avez besoin pour jouer sur cette voie, car être touché par celui-ci permettra à son support de vous envoyer son CC de suivi assez facilement. Une fois qu'elle est tombée, vous pouvez facilement la mettre à tapis si vous êtes en mesure de le faire. Une fois que Senna obtient son ultime, elle peut avoir un impact sur les combats dans différentes zones de la carte. Si elle l'utilise à cette fin, vous pouvez facilement la mettre à fond car elle aura déjà utilisé sa capacité de finition, ce qui lui donne également une sorte de peau propre. Pendant les combats d'équipe, Senna essaiera d'obtenir des coups avec son W tout en vous poussant, vous et votre équipe, avec son coup à longue distance. Elle essaiera de le faire dans le brouillard de la guerre, alors assurez-vous de ne pas la laisser vous prendre au dépourvu.

Gardez vos distances avec Shen car vous ne voulez pas vous faire narguer par lui. Cela dure un certain temps et son ADC sera libre de faire ce qu'il veut pendant cette période, tandis que les attaques automatiques de votre ADC seront annulées en raison de son combo Q>W. Échangez avec lui chaque fois que son E est en baisse. C'est sa principale forme de mobilité et sans elle, il est une cible assez facile à tuer lors d'un gank. Une fois qu'il aura obtenu son ultime, il pourra faire des jeux croisés sur la carte et ruiner les tentatives de gank sur d'autres voies. Essayez de sauvegarder votre CC pour de tels moments et s'il parvient à se téléporter avec succès, alors tout simplement son ADC ou zonez-le hors CS. Il essaiera surtout de chercher des all-in depuis des angles morts ou avec son Flash, alors soyez très prudent et ne le laissez pas se moquer de plusieurs hommes. S'il opte pour votre backline, ne laissez pas son équipe suivre car cela permettra à votre backline de le tuer rapidement.

Le Q de Sona est sa principale source de dégâts fiables dans la voie et elle l'utilisera constamment pour vous faire sortir de la voie. Essayez de rester en dehors de sa portée et assurez-vous de négocier avec elle lorsque son Q est en baisse. Forcez Sona à utiliser son W autant que possible en début de partie. Il est extrêmement lourd en mana et les soins sont assez maigres. Une fois qu'elle n'a plus de mana, faites-lui tapis et tuez-la. La principale forme de CC de Sona est son Ultimate et il se trouve qu'il s'agit d'un tir de compétence AOE. N'essayez pas de la combattre dans des endroits agglutinés car elle peut décrocher un Ultimate multi-hommes qui permettra à son équipe de simplement all-in votre équipe facilement. Lors des combats en équipe, elle restera en backline et tentera d'étendre les CC que ses coéquipiers infligent à votre équipe avec son Ultimate. Essayez d'investir dans des blessures graves et voyez si vous pouvez éliminer Sona rapidement.

Soraka

Évitez autant que possible les Qs de Soraka car les dégâts sont assez décents et s'accumuleront avec le temps. Cela la soignera également, ce qui lui permettra d'échanger sa santé en tant que ressource beaucoup plus souvent que tout autre champion. Son E est une capacité qui a un long temps de recharge et est sa seule forme de CC fiable. Si elle l'utilise pour vous piquer, mettez-la à fond pendant qu'elle est en panne, car elle ne pourra pas faire grand-chose pour vous débarrasser d'elle. Continuez à piquer Soraka autant que vous le pouvez tout en évitant ses dégâts. Cela vous permettra d'obtenir un avantage dans cette voie et vous permettra de faire un all-in sur elle une fois qu'elle sera suffisamment basse. Pendant les combats en équipe, elle essaiera de rester dans la ligne de fond et se concentrera sur les coups et la guérison de ses coéquipiers. Elle essaiera également d'utiliser son E pour étendre CC, alors essayez d'éliminer rapidement Soraka, sinon elle réparera simplement tous les dégâts que vous infligez à son équipe.

Tahm Kench

Il est très sensible aux dégâts de poke, alors assurez-vous de le harceler autant que vous le pouvez, en particulier pendant le niveau un, car il n'aura pas sa santé grise pour compenser. Son W est une carte gratuite de sortie de prison pour son ADC, alors assurez-vous de sauvegarder une forme de CC pour lui ou son ADC après avoir utilisé son W. Il ne peut pas faire grand-chose sans son W et n'est qu'un tank. indiquer. Son ultime lui permet de se téléporter derrière vous ou vos coéquipiers et vous s'il vous arrive d'être surchargé. Ne soyez pas avide de plaques de tour car il peut facilement amener son Jungler et vous tuer assez facilement dans une voie d'escarmouche 3 contre 2. Lors des combats en équipe, il essaiera de rester près de ses carrys et s'assurera qu'ils sont en sécurité. Faites de votre mieux pour enregistrer une forme de CC pour assurer le suivi de votre CC initial. Aussi, essayez de ne pas le concentrer car il sera très difficile à tuer en raison de son caractère tanky.

Si vous vous êtes rappelé et que vous retournez dans la voie, ne marchez pas sans réfléchir en arrière et vers / près des buissons du bas. Elle est peut-être revenue sur la voie plus rapidement que vous ou a simulé un rappel et essaiera de vous faire exploser avec un combo vous forçant à vous rappeler à nouveau. Ne vous engagez pas immédiatement contre Zyra si elle est à portée ou près des buissons/ses plantes W. Elle pourrait avoir des plantes W cachées dans le buisson le plus proche et peut facilement contourner une escarmouche. Essayez de vous battre quand elle n'a pas de plantes autour. Lorsque Zyra utilise son E de manière agressive mais qu'il le rate, vous devriez essayer de jouer de manière agressive et abuser du temps de recharge. Zyra est très vulnérable quand elle n'a rien pour se protéger, alors assurez-vous d'en abuser. En fin de partie et dans les combats d'équipe, assurez-vous de protéger vos flancs et d'avoir une vision dans les points chauds. Ne marchez pas trop près les uns des autres et restez à l'écart du brouillard de la guerre, car Zyra aime déclencher des combats et assassiner des cibles en leur sautant dessus.

Ziléen

Si vous êtes touché par les bombes Q de Zilean, essayez de marcher près des serviteurs à faible santé pour qu'il les éloigne de son ADC. Au niveau 6, Zilean sera impossible à tuer. Ne vous engagez pas trop et n'utilisez pas vos sorts d'invocateur agressifs sur lui juste pour qu'il ressuscite. S'il l'utilise sur lui-même, concentrez l'ADC puis attendez que l'effet se dissipe avant de l'exécuter. Un bon moment pour combattre Zilean est après qu'il ait utilisé l'un de ses Q car il lui sera impossible de vous étourdir. Cependant, il pourrait utiliser son E pour s'échapper ou vous ralentir. S'il vous fait E, à moins que vous ne puissiez tuer l'ennemi, retirez-vous simplement du commerce. Essayez de vous battre autour de Zileans Ultimate R dans les dernières étapes du jeu. Si vous pouvez vous battre quand il est en panne, il ne pourra sauver aucun de ses alliés d'une mort certaine.

Yuumi

Au début du jeu, ne laissez pas Yuumi vous écraser en vous tenant dans la vague ou à proximité de sbires lorsqu'elle utilise son Q. N'oubliez pas que Yuumi va se faire E ou son ADC après chaque combat. Essayez d'effectuer fréquemment des opérations mortelles prolongées afin qu'elle ne puisse pas simplement se remettre en pleine santé. Post 6, si Yuumi utilise son W et descend de son ADC, assurez-vous de la concentrer et essayez de la CC. Elle est incroyablement vulnérable lorsqu'elle est en CC car elle met son W en temps de recharge. Dans les combats en équipe, Yuumi sera sur ses carrys. Allumez le carry en question aussi rapidement que possible pour réduire les soins de Yuumi.

Xérath

Xerath est un mage combo, ce qui signifie qu'il sera récompensé pour avoir appliqué ses capacités dans une séquence spécifique sur vous. Perturber cette séquence en lui faisant rater une capacité, et vous pouvez facilement le rendre inutile dans la voie.Son E est son principal outil CC qu'il essaiera d'utiliser pour CC les gens lorsqu'ils sont à l'air libre. Faites de votre mieux pour l'éviter en utilisant le serviteur et essayez toujours de le mettre à tapis lorsque cette capacité est en panne. Si vous avez une forme de capacité CC qui vous aidera à le mettre à tapis, utilisez-la dès qu'il charge son Q. Il est ralenti à ce moment-là, ce qui en fera une cible assez facile pour CC et tuer. Pendant les combats d'équipe, Xerath essaiera de pousser votre équipe à distance, puis utilisera son ultime pour porter les coups de grâce. Essayez de profiter de son immobilité et éliminez-le dès que vous en avez l'occasion.

Battre

Évitez de trop vous engager sur les alliés de Thresh car il pourrait facilement les sauver avec son W, vous pouvez vous tenir sur sa lanterne W ou déposer une protection dessus pour empêcher ses alliés de le prendre pour une évasion gratuite. Pendant les combats en équipe, Thresh cherchera à repositionner ses alliés avec W et à éplucher ses carrys avec ses Q, E et Ult R. Sortez-le tôt pour l'empêcher de perturber les combats. Thresh a beaucoup de CC, évitez de vous tenir trop près car il peut chercher à atterrir son Q et à suivre son E>R pour vous garder enfermé. Thresh a un potentiel de pioche élevé avec son Q. Combattez-le quand il le gaspille et restez derrière les serviteurs pour l'éviter.

Taric

Frappez-le chaque fois que vous en avez l'occasion pour qu'il ne puisse pas faire grand-chose pendant la phase de laning. Faites-lui gaspiller autant de mana que possible, mais assurez-vous de ne pas trop vous étendre en le faisant. Il utilisera les brosses de voie pour vous délimiter, vous et votre ADC, alors assurez-vous de les garder protégés. Ne placez pas de protection juste à côté de lui car il peut facilement le détruire en raison de l'augmentation de sa vitesse d'attaque passive. Son E est la capacité à laquelle vous devez faire très attention car ce sera son principal outil d'engagement. Ne soyez pas si près de lui pour qu'il puisse le poser librement sur vous et assurez-vous de l'éviter rapidement. Lors des combats en équipe, il tentera de faire atterrir son ultime sur toute l'équipe et tentera de gagner le combat grâce à l'invulnérabilité. Vous devriez essayer de vous désengager dès qu'il l'utilise ou de vous battre uniquement lorsque son ultime est en panne pour assurer une victoire.

Lucien

Ezréal

Draven

Aphélios

Kai'Sa

Kalista

Miss Fortune

Sivir

Tristana

Tic

Varus

Vayne

Yasuo

Xayah

Caitlyn

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Guide de construction de champion

[11.13] Nami, le poisson (ex-Top 85 EUW) | Guide Diamant 1

Bonjour, je m'appelle PicklePants et je suis spécialiste du contenu de League of Legends. Je joue à League of Legends depuis la saison 3 à peu près avant la sortie de Lucian. Au cours des dernières années, j'ai travaillé en étroite collaboration avec plusieurs sites de contenu League of Legends : création de guides et d'autres contenus League of Legends pour aider les joueurs à atteindre leurs objectifs liés à League of Legends et à grimper ELO. Je suis actuellement spécialiste du contenu à temps plein.

Je suis assis au sommet du classement Diamond, j'ai obtenu le diamant 1 dans les saisons 8 et 9. Je suis actuellement le diamant 1 dans la saison 10.

Avant de travailler sur ce guide, j'ai créé plus de 100 guides distincts couvrant plus de 2 ans et sur plusieurs sites Web. Mon plus célèbre (guide en direct RIP LOLKING) est actuellement un guide de gestion des vagues chez Mobalytics. Le guide lui-même est l'un des guides les plus approfondis que vous verrez et le guide de gestion des vagues le plus complet qui soit à jour. Je recommande fortement de le lire si vous voulez apprendre à gérer correctement les vagues. Nous avons également un guide de gardiennage très détaillé et complet qui concerne toutes les voies et toutes les parties du jeu. Il est connu pour être le "plus grand et le meilleur guide de vision que vous ayez jamais vu". Pour terminer mes distinctions, j'ai également créé le guide le plus grand et le plus détaillé au monde - Tout ce que vous devez savoir sur les compositions d'équipe et les combats d'équipe dans League of Legends. Vous pouvez le trouver ici.

Lorsque vous jouez à Nami, vous aurez toujours envie de prendre Flash quel que soit le match dans lequel vous vous trouvez. Flash vous offre beaucoup de protection pendant la phase de laning et tout au long du jeu, mais il vous permet également de jouer plus agressif et de faire des kills. Bien que Nami soit un support, elle peut être tout à fait la cause des dégâts et tuer pendant la phase de laning, et Flash peut l'aider à le faire. Chaque fois que je joue à Nami, je prends Flash - et vous devriez en faire autant.

Ignite est ce que vous prenez habituellement en conjonction avec Éclat . Cependant, vous pouvez choisir d'autres options dont nous parlerons sous peu. Lorsque vous jouez dans un bon match, prendre Ignite facilitera les éliminations dans la voie et vous aurez des tonnes de pression dans la voie. je recommanderais de prendre Enflammez-vous si vous êtes dans un affrontement où vous pouvez tuer et dominer la voie.

Malheureusement, vous ne serez pas toujours dans un bon match et vous devrez parfois ajuster votre choix de sort d'invocateur.
L'échappement n'est pas une mauvaise option sur Nami si vous êtes contre un bot tout-en-un lourd comme Pyke ou un support peu orthodoxe comme Pantheon. Maintenant, vous pouvez prendre Lancez-vous dans ces affrontements, mais vous pouvez aussi aller avec Échappement. L'échappement est également très bon contre les compositions d'équipes ennemies qui ont beaucoup d'engagements difficiles ou d'assassins. Épuiser un ennemi Zed dès qu'il s'engage lui rendra très difficile l'exécution de quelqu'un.

Alternativement, vous pouvez aussi aller Soigner . Comme de nombreux ADC de nos jours vont Échappement, vous pourriez prendre Guérissez pour offrir à votre voie un soutien et une capacité de survie supplémentaires. C'est une bonne option car de nombreux matchs ont besoin Guérir pour survivre. Cependant, l'inconvénient de prendre ce sort d'invocateur est que votre pression de destruction dans la voie est réduite. Vous devrez donc décider vous-même s'il est préférable pour vous de prendre Guérir ou Enflammer.

La dernière option est de prendre Nettoyer. C'est un sort d'invocateur correct si vous êtes contre une voie avec une très grosse menace de mort ou un engagement difficile. Je ne recommanderais pas de prendre ce sort souvent, mais ce n'est pas une mauvaise option lorsque vous êtes contre un duo double CC comme Leona et Veigar.

Dans la plupart des scénarios, vous prendrez Flash et Enflammer. Mais ne vous sentez pas obligé de prendre cette configuration à chaque fois que vous jouez à Nami.

Il existe 2 configurations de runes viables pour Nami. Le premier est avec Invoquez Aery et la seconde prend Gardien . Chaque configuration de rune a ses avantages et ses inconvénients, et je vais maintenant décomposer chacune des deux pages. Dans la plupart des cas, vous prendrez la configuration de la première page de runes. Cependant, il existe certains scénarios où la deuxième page de runes sera meilleure. J'ai donc décidé d'inclure les deux pages que j'utilise lorsque Nami .

Cette page de rune principale est bonne pour chaque match. Cela fera des merveilles contre n'importe quel champion. Cependant, il y en a un qui peut être légèrement meilleur dans certains matchs.

Lorsque vous êtes contre des champions qui peuvent s'engager comme Leona , Alistar , Nautilus , Pyke ou n'importe quel champion avec beaucoup de poke, vous pouvez prendre le Résoudre l'arbre en tant que page principale de vos runes : avec la clé de voûte étant Gardien .

Nous avons parcouru les deux pages de runes maintenant, mais nous n'avons pas encore discuté du choix de la rune secondaire. La page de rune secondaire de choix est />Inspiration . J'adore prendre cette page de runes car elle convient bien à mon style de jeu. Si vous n'aimez pas />Inspiration , prenez une autre ligne de runes secondaires. Nami peut prendre de nombreux choix secondaires différents et il vaut mieux que vous preniez quelque chose que vous préférez.

Dans cet esprit, les deux runes que j'aime prendre sont Biscuit Delivery car il augmente mon sustain dans la voie et rend la phase de laning plus facile à gérer. Même dans les affrontements les plus difficiles, La livraison de biscuits peut être le facteur gagnant pour vous empêcher de prendre du retard. Même si vous n'en avez pas besoin, vous pouvez aussi les vendre pour un joli centime, ce qui est bien !

La dernière rune de choix est Perspicacité cosmique. C'est vraiment explicite, mais la réduction de 5% du temps de recharge au niveau 1 vous aidera énormément dans la phase de laning. Cela limitera également votre réduction de temps de recharge à 45%, ce qui signifie que vos capacités de base seront sur des temps de recharge très bas au fur et à mesure que le jeu avance. Comme vous allez acheter des articles qui donnent des tonnes de CDR comme Redemption et Ardent Censer, prendre cette rune est logique.

Pour les 3 dernières runes, prenez AP, AP et armure. Si vous êtes contre un support AP qui veut piquer fortement en début de partie comme Zyra ou Vel'Koz, vous pouvez plutôt utiliser AP, AP et résistance magique.

Pour conclure : prenez la première page de runes si vous êtes dans un bon match. Prenez la deuxième configuration si vous êtes dans un mauvais match ou si vous menacez de mourir et de prendre du retard.

Lorsque vous vous lancez dans le jeu, regardez contre qui vous jouez et demandez-vous quels sont leurs objectifs pendant la phase de lane. Cherchent-ils à tuer et à faire boule de neige? Cherchent-ils à s'engager dur? Ou vont-ils essayer de jouer en toute sécurité et à grande échelle ?

Si vous êtes contre un ennemi qui veut évoluer ou quelqu'un qui manque de pression pour tuer en début de partie comme Sona ou Lulu, commencez par Spellthief's Edge. Si vous êtes contre un ennemi qui veut s'engager durement et tuer comme Leona ou Pyke, prenez plutôt Relic Shield.

La décision que vous prendrez pour l'élément de départ que vous choisirez aura un impact sévère sur votre phase de laning. Vous devrez terminer votre quête de protection aussi rapidement que possible et si vous ne pensez pas pouvoir l'empiler rapidement et en toute sécurité, optez pour Relic Shield car il vous permettra d'obtenir de l'or à votre actif, peu importe comment. le match est en cours.

Comme toujours, vous voudrez commencer avec 2 potions de santé et emporter une protection furtive avec vous lors de vos voyages. Une fois que vous aurez terminé votre quête de protection, vous voudrez changer votre bijou.

Il y a 3 premiers objets potentiels que vous pouvez acheter sur Nami. Vous pouvez être en désaccord avec cette affirmation, mais comme c'est une championne très polyvalente, j'ai eu beaucoup de succès avec elle en prenant chacun de ces objets en premier dans différents scénarios.

Le soin AOE de la rédemption sera bénéfique pour votre équipe, en particulier dans les combats en équipe. Assurez-vous de l'utiliser dès le début du combat car il a un petit délai avant de soigner votre équipe.

Idéalement, vous pourrez améliorer votre Spellthief's Edge de 10 minutes : dans un bon match, vous pouvez le terminer entre 7 et 8 minutes. Vous pourrez ensuite, espérons-le, le compléter et le mettre à niveau vers Shard of True Ice au bout de 20 minutes. Si vous avez opté pour Relic Shield, vous devriez le mettre à niveau à nouveau au bout de 10 minutes, avec il terminé et mis à niveau vers Targon's Buckler à environ 20 minutes.

La vérité sur les builds de Nami :

Nami est un support incroyablement polyvalent et peut prendre l'un des trois éléments en premier, deuxième et troisième. Essayez chacun de ces objets lorsque vous jouez avec elle pour voir ce que vous préférez. J'échange ma configuration très souvent et plus vous jouez à Nami, plus vous vous verrez la changer aussi. Elle ressemble beaucoup à Janna et Lulu à cet égard, car elles peuvent également échanger leur ordre de construction d'objets.

Chaque élément dont nous avons discuté lui offrira un CDR, ce qui est crucial pour garder ses alliés en vie, une capacité de survie accrue car elle est assez spongieuse et l'aidera à soigner davantage ses alliés avec son W. Flux et reflux .

N'oubliez pas non plus d'acheter des Control Ward s ! Vous devriez essayer d'en obtenir un sur votre premier ou votre deuxième dos, puis les acheter et les remplacer au fur et à mesure que le jeu avance. Ne vous contentez pas d'en acheter 1, placez-le et pensez que c'est suffisant.

Lorsque vous affrontez des équipes à plein régime ou des ennemis avec des tonnes de CC, vous pouvez utiliser les bandes de roulement de Mercury pour vous offrir une certaine protection contre leurs dégâts ou pour réduire la durée de leur CC.

Moonstone Renewer est un bon objet sur Nami.

Battlesong de Shurelya est un bon objet sur Nami.

Assez bon article. Si vous avez plusieurs champions AD, obtenez ceci au lieu de Redemption . Honnêtement, vos 2 derniers articles sont une préférence personnelle/situationnelle, alors essayez chacun d'eux !.

Tous les champions alliés touchés ou touchés par l'une des capacités de Nami bénéficieront d'un bonus en vitesse de déplacement. Si le sort qui les frappe est son ultime Raz de marée , la vitesse de déplacement bonus sera doublée.


En utilisant votre Aqua Prison sur un champion les accélérera. En utilisant votre Ebb and Flow pour soigner un champion lui donnera une vitesse supplémentaire. En utilisant votre La bénédiction de Tidecaller sur un champion pour le renforcer lui donnera également plus de vitesse de déplacement. Si vous utilisez votre Ultimate Raz-de-marée pour commencer un combat en équipe, tous les champions se lancent dans le combat via votre Ultimate Le raz de marée va s'accélérer.

Nami envoie une bulle à un endroit cible qui inflige des dégâts, révèle les ennemis touchés et les CC brièvement.

Ton Aqua Prison est votre principale source de CC en début de partie. Pendant son temps de recharge, vous êtes très vulnérable et serez quelque peu sans défense. Chaque fois que cette capacité est en temps de recharge, assurez-vous de jouer en toute sécurité car vous ne pourrez pas contrôler l'ennemi pour qu'il se désengage.

Attendez que l'ennemi ait utilisé ses principaux outils de déplacement avant d'entamer un échange avec votre />Prison aquatique car l'ennemi pourra facilement l'esquiver s'il le voit venir. Essayez d'utiliser votre /> Prison aquatique pendant que leurs outils d'esquive sont en temps de recharge.

Un bon moment pour utiliser votre Aqua Prison, c'est quand l'ennemi s'y attend le moins. Par exemple, vous pouvez mettre en place une embuscade depuis l'intérieur d'un buisson dans votre voie. Ou vous pouvez vous cacher dans un buisson derrière leur tour avec votre Jungler pour les attraper alors qu'ils retournent à la voie.

Quel que soit le moment où vous souhaitez utiliser la />Aqua Prison de Nami, le plus important est que vous la débarquiez. Les bons moments pour utiliser votre /> Prison aquatique sont lorsque l'ennemi est incapable de l'esquiver, par exemple lorsque ses esquives sont en temps de recharge (comme indiqué ci-dessus), alors qu'ils sont en animation d'attaque automatique pour frapper les derniers sbires.

Pour faciliter l'atterrissage de cette compétence, vous devez vous rappeler qu'il faut 1 seconde pour atterrir / CC quelqu'un. Ainsi, pour le faire atterrir, vous devrez prédire où se trouvera l'ennemi dans exactement 1 seconde. Si l'ennemi court vers vous, il peut continuer à suivre ce chemin. Si l'ennemi recule en arrière, alors il peut suivre ce chemin.

Cependant, vous pouvez également augmenter vos chances d'obtenir cette capacité en connaissant l'état actuel du jeu. Je ne veux pas parler d'abuser du temps de recharge d'une esquive ennemie, mais c'est une façon !

Si l'ennemi s'approche assez près de votre tour ou de votre côté de la carte lors d'un échange, il est probable qu'il recule peu de temps après. Donc, viser votre /> Prison Aqua derrière eux est une option. Si l'ennemi est à court de mana ou a utilisé toutes ses capacités, il commencera bientôt à marcher à reculons, donc viser votre />Prison aquatique derrière lui peut atterrir en un coup.

Alternativement, vous pouvez utiliser votre />Aqua Prison de manière agressive si l'ennemi se met dans une position serrée. Par exemple, s'ils sont proches d'un mur, cela réduira leur capacité à esquiver votre />Prison aquatique car ils ont moins de marge de manœuvre.

Nami s'éclabousse elle-même, un allié ou un champion ennemi avec de l'eau qui peut alors faire rebondir jusqu'à 2 champions non affectés à proximité. Ebb and Flow soigne les champions alliés et inflige des dégâts aux champions ennemis, chaque rebond augmentant en efficacité.

Concentrez-vous sur l'utilisation de votre guérison Ebb and Flow sur votre ADC plutôt que sur vous-même pendant la phase de laning. Les garder en bonne santé est plus important que de rester en bonne santé. Cependant, utilisez votre propre discrétion avec celui-ci.

Dans les combats d'équipe, essayez de guérir Ebb and Flow quiconque est faible lors d'un combat en équipe. À moins que vous ne soyez obligé de le faire, utilisez votre soin sur n'importe qui d'autre que vous-même pour les garder dans le combat plus longtemps.

Assurez-vous toujours d'avoir assez de mana pour utiliser cette capacité. Si vous n'avez plus de mana, vous êtes une cible facile pour l'ennemi. Donc, garder juste assez de mana pour utiliser cette capacité vous aidera à long terme.

Si vous vous tenez près de l'ennemi lorsque vous utilisez votre Ebb and Flow, il vous permettra d'infliger des dégâts à l'ennemi et de vous soigner en même temps. Si vous êtes à proximité de 2 ennemis, il pourrait rebondir et infliger des dégâts supplémentaires.

Nami se bénit ou bénit un champion ciblé pendant quelques secondes, ce qui permet aux 3 prochaines attaques automatiques ou capacités des cibles d'infliger des dégâts supplémentaires et de ralentir leur cible.

Vous pouvez utiliser cette capacité à mi-attaque automatique tant que l'auto est en l'air lorsque vous lancez vous-même votre E Bénédiction du maréchal des marées.

Une fois que vous avez atteint le niveau 2, mettez cette capacité à niveau, puis recherchez un all-in si vous êtes fort. Si vous êtes plus proche de l'ennemi, lancez vous-même votre Bénédiction de l'Appeleur des marées et commercez de manière agressive. Alternativement, si votre ADC est un puissant champion de début de partie, vous pouvez utiliser votre Bénédiction de l'Appeleur de marée à la place.

Ton La Bénédiction de Tidecaller fera de votre Prison aquatique , Flux et reflux et Le raz-de-marée inflige plus de dégâts si vous lancez cette capacité en premier.

Si vous avez du mal à atterrir votre Aqua Prison, vous pouvez lancer vous-même votre Bénédiction de Tidecaller, attaquez automatiquement une fois, puis utilisez le ralentissement de votre Bénédiction de Tidecaller pour faire de l'atterrissage votre Aqua Prison plus facile.

Nami invoque une énorme vague qui déferle vers l'avant, infligeant des dégâts et renversant + ralentissant toutes les cibles.

Pour tirer le meilleur parti de votre Ultimate Raz de marée, essayez de vous rapprocher le plus possible de l'ennemi avant de l'activer pour faciliter l'atterrissage de cette capacité. Plus il est éloigné, plus il sera facile pour l'ennemi de l'esquiver.

Si l'ennemi est près d'un mur, ne le dirigez pas directement vers lui et le mur. Utilisez-le jusqu'à ce que le bord frappe le mur et le reste de la Le raz de marée frappera la voie pour augmenter vos chances de renverser l'ennemi.

N'oubliez pas que vous pouvez utiliser votre Aqua Prison juste après lorsque l'ennemi est assommé pour le doubler et le garder enfermé plus longtemps.

Cette capacité peut être utilisée comme outil d'engagement ainsi que comme outil de désengagement. Ne pensez pas que vous devez l'utiliser uniquement pour vous engager. Si l'ennemi s'engage sur vous et votre ADC, n'ayez pas peur de le jeter.

Lorsque vous combattez en équipe dans la jungle, visez votre Raz-de-marée afin qu'il couvre autant de chemin que possible dans la jungle pour augmenter vos chances de renverser de nombreux champions.

Ton Tidal Wave peut être utilisé avec votre Bénédiction du maréchal des marées. Assurez-vous Bénédiction de Tidecaller d'abord, donc il inflige des dégâts supplémentaires.

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Points clés à retenir de cet ordre de capacité :

Vous pouvez prendre Aqua Prison au niveau 2 si vous avez une chance de tuer.

♣ Si votre ADC n'a pas un niveau 2 fort, vous devriez prendre Aqua Prison deuxième. Cela vous protégera au cas où l'ennemi chercherait un all-in de niveau 2.

♣ Si votre ADC est fort au niveau 2, prenez Bénédiction de Tidecaller afin que vous puissiez rechercher un échange précoce. Très bon lorsqu'il est associé à Ezreal ou Lucian.

♣ Assurez-vous d'atteindre le niveau 2 aussi rapidement que possible (la première vague suivie de 3 sbires de mêlée) afin de pouvoir jouer de manière agressive ou empêcher un all-in. Si vous n'obtenez pas le niveau 2 avant ou en même temps que l'ennemi, jouez plus prudemment jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau 2.

Discutons maintenant de quelques conseils et astuces de matchup. Veuillez noter que toutes ces informations sont tirées de Mobalytics et de l'Avant-Jeu.Si vous voulez toutes ces informations et plus et vos doigts avant chaque match, consultez certainement le site. Voici une vidéo rapide sur la façon d'utiliser le Pre-Game.

» Faites attention aux Flash + Q ( Pulverize ) combo d'un Alistar si sa voie est devant car il cherchera à l'utiliser. Essayez de rester de votre côté de la carte lorsque ce combo mortel est disponible.

» Sans son Ultime ( Volonté incassable), Alistar est assez facile à tuer malgré son apparence assez costaud. Profitez du CD de 120 secondes et chaque fois que vous le voyez trop loin, cherchez à vous engager ou à échanger contre lui.

» celle d'Annie Invocation : Tibbers a un CD de 120s, quand c'est fini, faites attention à elle Flash + R ( Invocation : Tibbers ). Elle essaiera normalement de le faire avec au moins 3 piles de son passif ( Pyromanie), alors surveillez-la pour savoir quand elle pourrait essayer de vous faire exploser.

» Attention aux Tibbers en colère ! Même si vous parvenez à tuer Annie, assurez-vous d'avoir un plan d'évasion pour Tibbers enragé.

» Lorsque vous jouez contre Bard , si vos sorts de mobilité sont sur CD ou votre Flash est en panne, attention à son énorme potentiel de capture. Son R ( Destin tempéré ) en Q ( Le combo Cosmic Binding ) peut être la mort moyenne pour quiconque ne le respecte pas.

» Q de Barde ( Cosmic Binding ) est son seul véritable moyen de se défendre. S'il manque, cherchez à le tuer car c'est une cible spongieuse.

» Quand le Q de Blitzcrank ( Rocket Grab ) est en panne, vous avez jusqu'à 20 secondes de harcèlement gratuit sans crainte.

" Si votre Flash est en panne ou vous êtes en retard par rapport à un Blitzcrank, faites de votre mieux pour garder votre vague de serviteurs près de la tour, sinon le Blitzcrank vous mettra hors de portée des serviteurs. Pire encore, il peut utiliser son Flash + Q ( Rocket Grab) combo pour vous tuer.

» Évitez de vous tenir près de la vague des serviteurs pour éviter les capacités de suppression de vague ou de poussée comme son Q ( Pilier de Flamme ) ou son E ( Conflagration) de vous frapper.

» Si jamais il utilise son Q ( Sear ) pour poke, cherchez à immédiatement all-in ou échangez avec lui parce que c'est sa seule façon de se défendre. Des points bonus si vous pouvez le faire loin de la vague de sbires post-6, donc son ultime ( Pyroclasm ) ne rebondit pas sur vous.

» Essayez d'éviter son Q ( Winter's Bite) inflige des dégâts, car son ADC peut vous zoner de la ferme ou de la vague. Restez dans votre vague pour qu'il soit plus facile de les esquiver.

» Une fois son Q ( Winter's Bite ) est sur CD, Braum n'a aucun moyen de trader à part un all-in complet en utilisant des attaques automatiques pour déclencher son passif ( coups de commotion). Utilisez la fenêtre de 10 secondes de son rang 1 Q ( Winter's Bite ) pour le pousser vers le bas.

» Étant donné que Janna n'a pas de véritables formes d'engagement dur, vous pouvez en toute sécurité contre elle et son ADC. Ne soyez pas trop agressif et négociez son bouclier (E L'œil du cyclone ).

» L'outil principal de Janna en phase de laning est son bouclier (E Eye Of The Storm ), qui a un CD 18s au niveau un. Faites attention à la durée et engagez-la légèrement avant qu'elle ne s'estompe pour vous donner la plus grande fenêtre possible pour punir ce CD.

» Son caractère tanké vient d'Eclipse (W), qui a un CD de 14 secondes, et son armure/résistance magique supplémentaire pendant 6 secondes. Après son utilisation, elle est spongieuse - cherchez à l'allumer pour une mise à mort facile.

» Solar Flare (R) a un CD de 90 secondes, ce qui est assez court pour un Ultimate de rang 1. Soyez prudent chaque fois que vous n'avez pas Flash parce qu'elle cherchera à s'y engager dès que possible. Faites de votre mieux pour rester en dehors du milieu afin d'être ralenti au lieu d'être étourdi.

» Le commerce dans une voie Lulu est assez difficile en raison de son bouclier (E) ( Au secours, Pix ! ) et la cible CC. Cherchez plutôt à cultiver en toute sécurité sous votre tour en raison de son manque d'options d'engagement.

» Au secours, Pix ! (E) est le principal moyen pour Lulu de se protéger ou de protéger ses alliés en début de partie. Il a une durée de 2,5 secondes et un temps de recharge de 10 secondes. Par conséquent, lorsque vous la voyez le lancer sur un allié, essayez de l'échanger car il est sur le point d'expirer.

» Chaque fois qu'elle a Flash + Ultime ( Soul Shackles ) et vous n'avez pas Flash, elle va essayer de Flashez sur vous et utilisez Chaînes d'âme (R). Restez de votre côté de la carte chaque fois que ce timing se produit pour éviter la lourde rafale de ce combo et sa chaîne CC de 4,5 secondes.

» Si vous voyez son casting Black Shield (E) - qui a un CD de 23 secondes au rang 1 avec une durée de 5 secondes, regardez-la à tapis lorsqu'elle expire - c'est sa principale source de défense avant-6. Alternativement, si vous avez plusieurs capacités de dégâts magiques, essayez de les utiliser pour les briser pendant un combat, puis faites atterrir votre CC pour une mise à mort facile.

» Évitez d'échanger avec une Nami lorsqu'elle est derrière, sa capacité à vous soutenir et à vous chasser avec son E ( Bénédiction de Tidecaller ) est forte. Au lieu de cela, vous devez éviter de pousser jusqu'à ce que vous voyiez une chance de vous engager sur elle alors qu'elle joue trop en avant.

» Ebb and Flow (W) a un CD 10s, cherchez à échanger avec elle après l'avoir utilisé sur elle-même ou sur son ADC pour le sustain. Elle ne peut pas échanger avec vous et sera obligée d'essayer de décrocher son Q ( Aqua Prison) pour se désengager, éviter cela et gagner facilement un échange.

» Tous les premiers dégâts de Nautilus proviennent de son Colère des Titans (Z). Lorsque vous cherchez à l'intimider, n'ayez pas peur de vous retourner et de briser le bouclier, une fois cela fait, il n'a pas de dégâts réels et constants, vous pouvez donc chercher à le tuer.

» Il est extrêmement difficile d'éviter le combo CC de Nautilus quand il a son Ultimate ( Depth Charge ), en hausse (120 secondes cd rang 1). Restez en sécurité et jouez passif pendant qu'il est en place.

» Passif de Pyke, Don des noyés, lui refuse les PV bonus au profit des AD bonus, c'est-à-dire si son W Plongée Ghostwater et E Phantom Undertow n'est pas en place, il est extrêmement facile à tuer. Une fois que vous êtes en avance sur Pyke dans la voie, regardez-le à tapis car il peut mourir en une rotation CC. Cependant, évitez les échanges plus courts qui tentent de l'affaiblir car il regagnera ses PV lorsqu'il sera hors de vue en raison de sa santé grise.

» Pyke est à craindre car il a de nombreuses façons d'obtenir une mise à mort. Il peut atterrir un crochet avec chargé Brochette d'os (Q), plongez et Flash sur vous pour un étourdissement avec Phantom Undertow (E) ou plongez au corps à corps pour un ralentissement massif en utilisant une combinaison de Ghostwater Dive (W) et lancer instantané Brochette d'os (Q). Pour éviter cela, vous devrez chercher à geler la voie près de votre tour tout en vous tenant derrière les serviteurs pour éviter de vous faire attraper par Brochette d'os (Q).

» Senna est vulnérable à l'engagement dur et à l'éclatement en raison de sa nature spongieuse. Au lieu de jouer au passif dans la voie, essayez d'être proactif et de vous engager/de vous battre chaque fois qu'elle gaspille une capacité ou qu'elle avance trop loin.

» L'ultime de Senna Dawning Shadow est un Ultimate mondial. Quand elle aura 6 ans, envoyez un ping à votre équipe pour qu'elle sache qu'elle peut avoir un impact sur la carte et exécuter/protéger ses alliés.

» Essayez d'échanger avec Sona pendant qu'elle Power Chord est en panne, elle fait très peu de dégâts sans elle.

» Crescendo (R) est un outil d'engagement extrêmement puissant avec un CD de 140 secondes au rang 1 sans CDR. Quand elle sera en avance, elle cherchera à Flash + R Crescendo vous, alors gardez une trace de son CD et elle Éclat .

» Ne vous laissez pas berner par son Q Les faibles dégâts de Starcall, esquivez ! Les éviter pendant la phase de poke et les all-ins est très crucial car cela permet une guérison supplémentaire à la fois pour Soraka et son ADC.

» Échanger avec Soraka lorsqu'elle est derrière est inutile car elle se contentera de tout guérir avec son W Infusion astrale. Au lieu de cela, essayez de conserver vos CD et HP pour un all-in lorsque vous l'attrapez hors de position, ou lorsque votre Jungler arrive.

» Le laning de Soraka en début de partie est très mauvais car son Infusion astrale (W) et Equinox (E) a des temps de recharge de 8 et 24 secondes sans CDR. Cela signifie qu'elle est très sensible aux all-in avant de passer à l'échelle. Évitez de la laisser vous soutenir et obtenez une phase de laning précoce gratuite en jouant agressivement contre elle et son ADC.

» Si Tahm Kench manque son Q ( Tongue Lash ) qui a un CD de 6 secondes sans CDR, il devient pratiquement inutile dans la voie en termes de capacités offensives, alors cherchez à le pousser vers le bas.

» Il a un combo très méchant où il peut Éclat , Échappement, et Langue Lash (Q) dans Dévorer (W). Si vous êtes loin de la tour, soyez conscient de cette menace potentielle.

» Cosmic Radiance (R) est le principal outil défensif de Taric - notez qu'il a un CD de 160 secondes au rang 1, ce qui est plus long que la plupart des autres Ults. Après un combat où vous et Taric utilisez vos Ults, commencez à vous préparer pour un autre all-in. Dès qu'il apparaît, vous pouvez chercher à le tuer pendant cette fenêtre de synchronisation.

» Ne pensez pas que vous êtes en sécurité sous la tour contre un Taric. En raison de la grande quantité d'armure de Bastion (W) et son Ultime Cosmic Radiance, il est l'un des meilleurs plongeurs de tour du jeu. Évitez de rester en mauvaise santé sous la tour - au lieu de cela, cherchez à vous éloigner de lui en toute sécurité car il n'a pas de dégâts de poke.

» Chaque fois que Vel'Koz utilise son E ( Tectonic Disruption ) qui est un knock-up et sa seule option d'auto-peeling. Regardez-le all-in pendant son temps de recharge de 16 secondes. Une fois que vous êtes au-dessus de lui, il devient très difficile pour lui d'utiliser son ultime.

» Se faire frapper par Vel'Koz's Perturbation tectonique (E) knock-up ou son Q ( Plasma Fission ) slow entraînera la destruction de son Ultimate Rayon de désintégration de forme de vie qui, au rang 1 CD, dure 120 secondes. Il est fortement conseillé de saisir la vitesse de déplacement précoce pour vous aider à éviter d'être touché par ces combos.

» Yuumi a la capacité de devenir impossible à cibler grâce à elle Toi et moi! . Lorsque vous lancez des poings avec l'ennemi, concentrez-vous sur l'ADC avec vos tirs d'adresse et un contrôle de foule difficile car il leur sera plus difficile de l'esquiver. Ne ciblez pas Yuumi à moins que son ancre ne soit nulle part à proximité.

» Éviter Yuumi Les dégâts des projectiles rôdants sont plutôt simples. Au fur et à mesure qu'il ralentit et inflige des dégâts à la première cible touchée, une fois qu'elle l'a utilisé, repositionnez-vous à l'intérieur de la vague de serviteurs et utilisez les serviteurs comme couverture.

» N'ayez pas peur de faire tapis Zilean , même s'il a accès à son Ultimate ( /> Chronoshift ). Vous pouvez facilement le tuer après sa résurrection si vous êtes en avance ou à tout le moins le forcer à jouer effrayé et manquer CS jusqu'à ce que son Ultimate ( /> Chronoshift ) revienne.

» Ne vous laissez pas appâter par le Seigneur du Temps. Zilean essaiera de vous taquiner pour essayer de le tuer quand vous êtes derrière, mais Double Bomb et Chronoshift (R) est difficile à gérer à moins que vous n'ayez des coéquipiers pour vous soutenir. Attention à ne pas entrer dans son Gamme Time Warp (E) où il peut vous ralentir dans une double bombe garantie.

» Eloignez-la de sa tour. Son manque de mobilité signifie que si elle est éloignée dans la voie, il est facile de la poursuivre et de la tuer lorsque vous êtes devant. Plonger sous la tour est risqué sauf si vous avez CC. Elle a beaucoup de CC pour essayer de vous tuer.

» Try and Bait her />Grasping Roots (E) - Une erreur peut être coûteuse lorsque vous jouez contre un Zyra nourri. Amorcez et esquivez son E ( />Saisir les racines avant de s'engager. Peu importe à quelle distance elle est, elle est toujours molle et lente jusqu'à ce qu'elle achète le sceptre de cristal de Rylai / L'angoisse de Liandry, alors n'ayez pas peur de l'enchaîner en CC et de la faire exploser si vous avez les champions pour cela.

Le commerce et l'apprentissage des combos de Nami font partie intégrante de son kit. Dans cette section, je vais passer en revue certains des combos de base pour Nami et détailler comment les exécuter. Notez que ce ne sont pas les seuls combos pour Nami et en fait, il y a des choses uniques que vous pouvez faire avec son kit.

Pendant la phase de laning, le trading est très important, mais vous ne devriez pas vraiment vous engager à trader lorsque vous n'avez pas de stack sur votre Spellthief's Edge car vous ne récupérerez pas d'or du commerce. Selon le combo que vous souhaitez utiliser (comme un combo de trading), je vous conseillerais de chercher à trader lorsque vous avez les 3 stacks disponibles pour proc. Cependant, si vous optez pour un combo de combat en équipe, peu importe le nombre de piles que vous avez.

Combo commercial standard. Vous devriez essayer d'attaquer automatiquement avant d'utiliser votre W Ebb and Flow pour infliger plus de dégâts au champion ennemi. Cela vous aidera également à obtenir plus de piles dans votre quête de protection. Cependant, sachez que choisir une auto puis W Le flux et reflux peut être risqué, vous pouvez donc simplement opter pour un W Flux et reflux > AA.

Attaquez automatiquement l'ennemi une fois, puis activez votre Bénédiction du maréchal des marées. Activez-le pendant que votre auto se déplace vers l'ennemi afin qu'il inflige des dégâts supplémentaires et consomme une pile. Assurez-vous d'attaquer à nouveau automatiquement ou d'utiliser une autre capacité pour infliger plus de dégâts.

Dès que votre attaque automatique quitte votre champion, lancez vous-même votre Bénédiction de Tidecaller pendant que l'attaque automatique se dirige vers le champion ennemi. Les dégâts supplémentaires passeront. Vous pouvez alors utiliser votre W Ebb and Flow pour infliger des dégâts renforcés au champion ennemi.

Utilisation de votre E Tidecaller's Blessing fera d'abord atterrir votre Q Aqua Prison plus facile car l'ennemi sera ralenti. Pendant qu'ils sont en copie avec votre Aqua Prison, attaquez automatiquement l'ennemi une fois, puis utilisez votre W Ebb and Flow pour infliger des dégâts supplémentaires. Si cela est fait assez rapidement, vous pouvez obtenir les 3 piles de votre Bénédiction du maréchal des marées.

Vous pouvez utiliser votre R Raz-de-marée de hors de vue ou chaque fois que vous êtes proche de l'ennemi. Une fois qu'ils sont assommés par votre Raz de marée, utilisez votre Q Aqua Prison pour étendre la chaîne CC. C'est un bon combo lorsque vous souhaitez lancer une escarmouche ou configurer votre Jungler.

Dès que les sbires apparaissent, achetez l'élément de départ qui vous aidera le plus et sera le plus facile à empiler. Si vous êtes contre un ennemi qui a une longue portée ou qui peut s'engager durement, prenez Relic Shield . Cet objet vous permettra de gagner de l'or et de terminer votre quête de protection sans vous mettre dans une position où vous pouvez mourir dès que vous avancez pour harceler. Si vous êtes dans un bon match où l'ennemi n'a pas la portée et ne peut pas s'engager durement, vous pouvez prendre Spellthief's Edge .

Au niveau 1, essayez de harceler et d'être aussi odieux que possible sans vous mettre en danger. Assurez-vous d'abord d'atteindre le niveau 2 - qui est la première vague de serviteurs suivi de trois serviteurs de mêlée l'un de la deuxième vague. Si l'ennemi est un champion d'engagement difficile comme Leona ou Nautilus, faites très attention au niveau 2 car ils peuvent chercher un all-in précoce.

Jusqu'à la fin de la phase de laning, vous devriez essayer d'être aussi odieux que possible et de pousser l'ennemi autant que vous le pouvez sans vous mettre en danger d'être tué. Nami est un support lourd mais elle est spongieuse. Donc si vous êtes sans défense et sans Flash , vous devez jouer un peu plus sûr.

Si vous devez le faire, assurez-vous d'avoir une vision en bas de la carte afin que votre ADC puisse exploiter sans craindre d'être tué par le bot ennemi ou la jungle.

Au cours de cette étape du jeu, vous devez avoir une vision autour de la carte pour aider vos alliés à repérer l'ennemi lorsqu'ils se déplacent d'un endroit à un autre. Assurez-vous de ne jamais nager trop loin de l'un de vos alliés, car Nami est incroyablement Squishy et peut être tuée très rapidement si elle est prise hors de position. Cela signifie que si vous allez en garde, assurez-vous que l'ennemi n'est nulle part à proximité de vous lorsque vous allez en garde.

À moins que vous ne sachiez où se trouve l'ennemi, vous ne devriez jamais vous rendre seul car l'ennemi peut tendre une embuscade et essayer de vous tuer. Comme Nami est incroyablement spongieuse, elle est une cible facile pour une équipe qui essaie de faire du fromage. Si vous mourez dans cette embuscade, l'ennemi peut alors prendre l'objectif peu de temps après ou essayer de commencer un combat avec l'avantage numérique. Tout cela peut être évité en n'allant pas seul dans la salle.

À moins que vos alliés ne vous aident à vous protéger ou que vous sachiez où se trouve l'équipe ennemie, ne vous protègez pas seul en fin de partie car cela vous coûtera très cher.

Les combats d'équipe sont vraiment simples pour Nami. Tout ce que vous avez à faire est de vous positionner en backline et à côté de vos carrys. Votre objectif est de les garder en vie le plus longtemps possible afin qu'ils puissent infliger des dégâts et gagner le combat en équipe pour vous. Si vous vous positionnez trop en avant, vous risquez de vous faire prendre et de mourir au début du combat, ce qui peut coûter la victoire à votre équipe car elle a besoin que vous les soigniez avec votre W. Flux et reflux .

Si l'ennemi joue très prudemment, vous pouvez lancer un combat d'équipe en lançant agressivement votre Ultime />Vague de marée et essayer de renverser plusieurs champions ennemis. Cependant, dans la plupart des cas, vous utiliserez votre Ultimate />Tdal Wave comme un outil utilitaire pour vous aider à vous désengager et à protéger vos alliés. Il peut également être utilisé pour verrouiller et empêcher un assassin ou un combattant ennemi de vous abattre ou d'abattre un allié.

Les combats en équipe sur Nami sont très simples et elle bénéficie d'une grande variété de lieux de combat. Elle peut se battre à l'intérieur de la jungle comme son ultime Le raz de marée a à peu près la même taille qu'un chemin dans la jungle, ce qui vous permet de renverser l'intégralité de l'équipe ennemie si elle se bat à l'intérieur de la jungle. Elle peut également se battre en équipe à l'intérieur d'une voie ou même autour d'objectifs majeurs comme le Baron ou le Dragon.

Dans l'ensemble, tant que vous vous battez en équipe avec beaucoup de Mana, surveillez votre positionnement et donnez la priorité au maintien de vos alliés en vie avec votre W de guérison. Ebb and Flow aussi longtemps que possible, les combats en équipe seront simples et faciles pour vous.

Les combats en équipe pour les supports utilitaires sont assez simples. Tout d'abord, vous devez participer à autant de combats d'équipe que possible. Vous ne devriez pas être seul, ni sans votre équipe lorsqu'un combat d'équipe se produit. Cela signifie que vous devez être avec vos Carries à tout moment pendant le milieu et la fin du jeu. En tant que support utilitaire, mourir au début d'un combat est un gros non-non. Pour des raisons évidentes, cela rendra le combat de l'équipe inégal et votre équipe manquera beaucoup de soins et de protection. Il est donc crucial que vous restiez en vie le plus longtemps possible.

Une façon de dire vivant plus longtemps est de surveiller votre positionnement. Vous devez toujours être positionné sur la ligne arrière très près de votre AD Carry ou Mid. Vous ne devez jamais être positionné en première ligne car l'ennemi peut facilement vous abattre. Se tenir près de votre AD Carry vous permet de leur fournir de nombreux soins et boucliers, ainsi que de les protéger des combats d'assassins ou de la ligne de front ennemie.

Voici une brève image de l'endroit où vous devriez vous tenir dans un combat d'équipe. Bien qu'il ne soit pas toujours possible ou réaliste que chaque combat d'équipe fonctionne de cette façon, en vous tenant continuellement à côté de votre ADC ou très près d'eux pendant que vous vous déplacez sur la carte, lorsqu'un combat d'équipe se produit, pouvez-vous être dans une position où vous pouvez les éplucher.

La protection en début de partie est très simple. Cela ne change pas grand-chose et vous protégerez généralement les mêmes endroits, mais vous devrez vous adapter au fur et à mesure que le jeu avance et que la phase de laning se développe.

Vous ne placerez généralement pas de protections tôt, à moins que vous ne soyez envahi ou si l'ennemi a un fort niveau 1. Par exemple, vous pouvez protéger la tri-brosse de la voie du bas si vous êtes du côté bleu et que l'ennemi a un combo de niveau 1 fort comme Alistar ou Thresh. De nombreux champions essaieront de fromager au niveau 1 et vous tueront pendant que vous marchez vers la voie. Vous pouvez vous protéger ici pour les repérer, puis emprunter un itinéraire alternatif, ou vous pouvez simplement emprunter un itinéraire plus long jusqu'à la voie pour sauver votre pupille.

En dehors de cela, vous n'aurez pas besoin de vous protéger à moins que l'ennemi n'ait un fort niveau 2.Un tri-brosse ou une salle de rivière tôt pourrait être très utile si vous avez peur d'un gank de niveau 2. Sinon, vous pouvez simplement attendre le niveau 3 avant de vous protéger. Il n'y a pas de minuterie exacte pour la protection, vous ne devriez donc pas être trop précis sur le moment de la protection.

Pour votre premier ensemble de protections, vous devez vous demander : de quoi ai-je besoin actuellement ? Si l'ennemi vous pousse sous la tour, vous aurez peut-être besoin d'un quartier défensif à trois brosses (pour l'équipe rouge) ou vous aurez peut-être besoin d'un quartier de brousse fluviale (équipe bleue). Parfois, vous aurez besoin d'avoir des protections dans le buisson le plus proche pour éviter les ganks lorsque vous êtes poussé sous votre tour.

Si vous poussez, vous pouvez avoir des protections offensives telles que dans le buisson de la rivière (en tant qu'équipe bleue) ou une protection à trois brosses en tant qu'équipe rouge. Ces protections vous aideront à empêcher les ganks ennemis et vous donneront suffisamment de temps pour vous échapper. Se souvenir de jamais ayez 2 wards sur votre bijou car vous manquez des informations précieuses qui peuvent aider votre équipe à gagner la partie.

Une fois que vous avez terminé votre quête de protection, vous devez continuer à utiliser l'image ci-dessus pour vous protéger, mais vous aurez beaucoup plus d'options pour placer une vision supplémentaire. Vous voudrez peut-être le placer dans la jungle ennemie (avec l'aide de vos coéquipiers ou lorsque vous savez que le Jungler ennemi n'est pas à proximité) ou près de leurs entrées dans la jungle. Les protections plus profondes à l'intérieur de la jungle ennemie ne doivent pas être effectuées seules ou sans l'aide de vos alliés.

Je ne peux pas vraiment vous donner trop d'informations sur le gardiennage de base au début car il est assez explicite et assez simple, mais j'ai créé un guide de gardiennage très détaillé pour toutes les voies qui peuvent vous aider. En fait, il a tous les wards dont vous aurez besoin, quel que soit le champion/match, donc je le recommande vivement si vous voulez plus d'informations.

Passons à Control Ward s. Les Control Ward sont chers. Cela signifie que vous devez en tirer de la valeur. En tant que bot laner, vous avez quelques choix vers où ils doivent aller. Vous pouvez soit les placer dans le buisson le plus proche de la voie lorsque vous poussez, soit à l'intérieur de la rivière. Vous ne devriez pas placer de Control Ward dans le tri-brosse latéral rouge car cela ne vous donnera pas beaucoup d'informations. Vous ne devez pas non plus placer un Control Ward dans le tri-brush latéral bleu si vous perdez ou êtes poussé. La raison de ce dernier est que vous n'avez pas la priorité dans la voie et que l'ennemi peut simplement l'effacer, ce qui vous fait perdre. la salle et gaspiller beaucoup d'or.

Lorsque vous poussez, vous pouvez certainement protéger la rivière et le buisson le plus proche. Cela empêche l'ennemi d'avoir une vision et peut vous aider à vous échapper si le Jungler ennemi se présente. En plus de cela, cela peut également permettre à votre Jungler de faire un gank ou de combattre l'ennemi lorsqu'il s'étend trop. C'est un très bon moyen de faire avancer votre équipe, mais cela nécessite une certaine coopération.

Lorsque vous ne savez pas où placer votre Control Ward, un bon endroit pour le placer est à l'intérieur de la rivière près de la voie médiane. Cela peut fournir à votre équipe de nombreuses informations et ne devrait pas être effacé rapidement par le bot ennemi. Le meilleur moment pour éviter cela est lorsque vous retournez sur la voie car vous ne manquerez pas d'XP ou d'or et votre ADC ne sera pas laissé seul et risque de mourir parce que vous êtes parti.

Une fois la phase de laning terminée, vous devez continuer à placer des balises lorsque vous vous déplacez sur la carte. Comme il existe de nombreuses protections que vous pouvez placer et qui dépendent toutes du scénario dans lequel vous vous trouvez, je voudrais à nouveau vous rappeler le guide détaillé des protections. J'ai créé comme ceci et d'autres seront là-bas. Je ne vais pas aller trop loin dans cette section car tout est là-dedans…

Au fur et à mesure que le jeu se développe, vous devez continuer à acheter des Control Ward et les placer tout au long du jeu. Peu importe si votre première balise de contrôle est toujours en vie, vous devez la placer ailleurs. Au fur et à mesure que le jeu avance, la probabilité que l'ennemi marche près de votre première salle de contrôle est réduite par rapport à une nouvelle salle.

En règle générale, toutes les protections que vous placez en milieu et en fin de partie seront en fonction de votre position actuelle et de l'état de la partie. Par exemple, si vous jouez autour de la voie médiane, vous placeriez des protections autour de la voie médiane. Si vous perdez, vous aurez plus de protections défensives et si vous gagnez, vous aurez plus de protections offensives. Si le jeu est plutôt égal ou si vous venez de sortir de la phase de laning, vous auriez des protections plus égales dans la rivière.

L'endroit où vous gardez dépend initialement de la situation, mais la plupart du temps, vous devriez garder dans les zones qui ont une haute priorité ou ce que j'aime appeler les zones à fort trafic. Ceux-ci incluent: les buissons de la jungle, les entrées de rivière, les buffs et autour des objectifs. Sur l'image de cette section, vous pouvez voir plus de zones hautement prioritaires.

Quel que soit l'état du jeu, vous devriez toujours avoir des objectifs protégés s'ils sont en cours ou à venir. Une salle de contrôle à proximité ou une salle simple sur un objectif peut être utile et aider beaucoup votre équipe. Gardez donc un œil sur les chronomètres d'objectif et la carte à tout moment afin que votre équipe puisse se mettre en position si l'ennemi commence à s'en emparer. .

Dans les dernières étapes du jeu, vous ne devriez pas vous protéger seul comme si vous étiez pris hors de position - l'ennemi peut utiliser l'avantage pour forcer un objectif comme le baron ou le dragon ancien, et ils peuvent même essayer de mettre fin au jeu de l'avantage et ramasser plus de victimes. Il est donc important de ne pas vous protéger seul.

Faites équipe avec un ami et partez ensemble vers des objectifs majeurs ou vous pouvez y aller seul si vous savez que l'ennemi n'est nulle part à proximité. Si l'ennemi est à proximité, vous ne pouvez pas vous protéger à moins que toute votre équipe ne soit avec vous. Si personne n'est en mesure de surveiller, alors ne le faites pas. Vous ne pouvez pas vous protéger seul lorsque l'ennemi est à proximité, alors ne le faites pas. Attendez patiemment que votre équipe vienne à vous, puis partez ensemble.


6. La Nouvelle-Écosse est en passe d'avoir l'un des premiers réseaux marégraphiques à grande échelle au monde!

Au printemps 2016, la Nouvelle-Écosse abritera l'une des premières baies connectées au réseau à grande échelle au monde. Cape Sharp Tidal prévoit de déployer deux hydroliennes à son poste d'amarrage dans le passage Minas.

Au cours des prochaines années, la Nouvelle-Écosse verra des déploiements d'autres entreprises, notamment Atlantis Operations, Black Rock Tidal Power, DP Energy, Minas Energy et Fundy Tidal Inc.


5. Conclusions

Dans ce travail, nous proposons une brève revue de deux méthodes, à savoir les méthodes harmoniques et statistiques, disponibles pour la quantification de l'asymétrie des marées et trouvons qu'elles ont des avantages complémentaires. En estimant les différences de phase et les rapports d'amplitude, la méthode harmonique a un fondement physique bien défini et est applicable aux régimes de marée semi-diurnes ou diurnes. Les statistiques de la PDF des périodes de marée montantes et descendantes peuvent être utilisées pour indiquer l'asymétrie de la durée des marées et celles des courants de marée au cube pour indiquer l'asymétrie des courants de pointe. Nous considérons plusieurs formes de mesure de l'asymétrie et concluons qu'une asymétrie dérivée filtrée a un meilleur pouvoir explicatif. La mesure d'asymétrie est applicable pour tous les environnements de marée et en particulier pour les régimes de marée mixtes. La mesure de l'asymétrie est capable de révéler les variations sous-tidales de l'asymétrie des marées et la contribution relative des différentes interactions des marées sous des régimes mixtes. Les méthodes d'asymétrie harmonique et statistique ne s'excluent pas mutuellement mais peuvent être qualitativement liées.

En utilisant la mesure d'asymétrie, nous trouvons que le M2-M4 l'interaction induit une asymétrie de marée beaucoup plus forte même avec un petit M4 l'amplitude par rapport à d'autres interactions de marée. Nous confirmons que l'asymétrie des marées est plus forte pendant la marée de printemps que pendant la marée morte, et qu'elle présente des comportements distinctifs en réponse aux débits faibles et élevés des rivières entre les régions supérieures et inférieures des longs estuaires. Nous voyons que l'asymétrie de l'étiage est relativement peu étudiée par rapport à l'asymétrie du courant de pointe, et des travaux supplémentaires sont nécessaires concernant son effet de contrôle sur le transport des sédiments fins résiduels.


Que sont les marées de printemps et de morte-eau ?

Une marée de printemps est un terme historique commun qui n'a rien à voir avec la saison du printemps. Au contraire, le terme est dérivé du concept de la marée « jaillissant ». Les marées de printemps se produisent deux fois par mois lunaire tout au long de l'année, quelle que soit la saison. Les marées mortes, qui se produisent également deux fois par mois, se produisent lorsque le soleil et la lune sont à angle droit l'un par rapport à l'autre.

Les marées sont des vagues de longue période qui roulent autour de la planète alors que l'océan est « tiré » d'avant en arrière par l'attraction gravitationnelle de la lune et du soleil lorsque ces corps interagissent avec la Terre sur leurs orbites mensuelles et annuelles.

Pendant les pleines ou les nouvelles lunes&mdashqui se produisent lorsque la Terre, le soleil et la lune sont presque alignés&mdashles amplitudes moyennes des marées sont légèrement plus grandes. Cela se produit deux fois par mois. La lune apparaît nouvelle (sombre) lorsqu'elle est directement entre la Terre et le soleil. La lune apparaît pleine lorsque la Terre est entre la lune et le soleil. Dans les deux cas, l'attraction gravitationnelle du soleil est "ajoutée" à l'attraction gravitationnelle de la lune sur Terre, provoquant un gonflement un peu plus important des océans que d'habitude. Cela signifie que les marées hautes sont un peu plus hautes et les marées basses sont un peu plus basses que la moyenne.

Ceux-ci sont appelés marées de printemps, un terme historique commun qui n'a rien à voir avec la saison du printemps. Au contraire, le terme est dérivé du concept de la marée « jaillissant ». Les marées de printemps se produisent deux fois par mois lunaire tout au long de l'année, quelle que soit la saison.

Sept jours après une grande marée, le soleil et la lune sont à angle droit l'un par rapport à l'autre. Lorsque cela se produit, le renflement de l'océan causé par le soleil annule partiellement le renflement de l'océan causé par la lune. Cela produit des marées modérées appelées marées mortes, ce qui signifie que les marées hautes sont un peu plus basses et les marées basses sont un peu plus élevées que la moyenne. Les marées mortes se produisent pendant le premier et le troisième quartier de la lune, lorsque la lune semble "à moitié pleine".

Les prévisions de marée et de courant de marée de la NOAA prennent en compte des considérations astronomiques dues à la position de la lune et du soleil.


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