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Rotation du symbole de remplissage de polygone à l'aide d'ArcGIS for Desktop ?


Dans ArcMap (ArcGis 10.1), j'essaie de trouver un moyen de remplir un polygone avec un symbole dans différentes orientations. C'est possible?

Exemple : regardez les demi-cercles rouges, j'aimerais faire quelque chose comme ça.

Dans le cas contraire : est-il possible d'associer la rotation du remplissage d'une entité surfacique à une valeur dans la table attributaire comme je peux le faire pour les points ? Exemple : rotation d'une entité ponctuelle en fonction d'une colonne dans la table attributaire. Est-il possible de faire de même pour les polygones ?


Oui, il est possible de remplir un polygone avec des symboles sur un angle. Cela ne peut pas être fait avec le type de symbole Marqueur, uniquement avec le type de symbole Image.

Même avec Picture, cela s'applique au symbole dans son ensemble, ce qui signifie que vous devez symboliser sur votre champ de rotation et définir chacun sur l'angle souhaité - l'angle ne peut pas être lu automatiquement à partir d'un champ (pour autant que je sache).


Les idées les plus intéressantes que j'ai trouvées étaient sur http://mappingcenter.esri.com/index.cfm?fa=ask.answers&q=878

Ce n'est pas aussi simple qu'un symbole de remplissage - vous pouvez convertir les symboles de remplissage de votre couche de glissement de terrain en représentations, puis faire pivoter individuellement les marqueurs de flèche dans ces symboles de remplissage (cela peut devenir très fastidieux).

Si vous disposez d'un jeu de données d'altitude, vous pouvez procéder comme suit :

  1. Utilisez l'outil Aspect dans les extensions Spatial ou 3D Analyst. Cela produira un raster en sortie avec des valeurs qui représentent les azimuts en descente. (Cela suppose que la gravité est en jeu dans le sens où le mouvement de l'écoulement est dérivé d'un ensemble de données d'altitude après coup où le mouvement en descente est supposé être le chemin de moindre résistance.)

  2. L'idée ici est de produire un jeu de données de points à partir du raster Aspect. Mais, en fonction de l'échelle de votre carte, vous devrez probablement réduire la résolution du raster d'aspect avant d'utiliser l'outil Raster à point. Pour ce faire, utilisez l'outil Agréger dans l'analyse spatiale.

  3. Une fois que vous avez obtenu un résultat acceptable de l'outil Raster to Point pour l'échelle de votre carte (la densité des points n'est pas trop dense ou trop clairsemée), j'ajouterais un champ Entier court au jeu de données de points pour avoir une valeur de 0 pour l'extérieur du zones de glissement de terrain, ou 1 pour l'intérieur des zones de glissement de terrain. Calculez d'abord toutes les valeurs à 0, puis utilisez Sélectionner par emplacement pour sélectionner les points à l'intérieur de vos zones de glissement de terrain et calculer la valeur de ce champ à 1. Cela vous permettra éventuellement d'inclure (via une requête de définition) ou de symboliser différemment les points en dehors des zones de glissement de terrain.

Cela se traduira par un aspect plus régulièrement espacé, comme le plus bas de vos scans.

Une autre option, en particulier, si vous souhaitez un rendu plus manuel (comme le plus haut de vos scans joints), vous pouvez numériser à la main les lignes de flux, puis utiliser des représentations cartographiques sur celles-ci. Nous expliquons comment mettre en place ce type de symbologie sur le blog Mapping Center lorsque nous parlons de symboliser les rues à sens unique. Vous pouvez contrôler l'espacement et les décalages du symbole de chaque ligne de flux, créant un effet expressif similaire à celui indiqué dans vos pièces jointes.


Utilisation quantités/couleurs dégradées.

  • Créez une classification sur votre terrain de rotation (quelque chose d'environ 36 classes devrait suffire).
  • Au lieu du symbole de remplissage simple par défaut, utilisez votre symbole préféré : remplissage de ligne/remplissage de marqueur/symbole de remplissage de caractère. Dans chaque style, vous pouvez définir la rotation de manière manuelle.
  • Pour 36 classes, augmentez l'angle de rotation de 10 degrés pour chaque classe (commencez par 0).

C'est un travail assez fastidieux mais ça devrait marcher.

En conséquence, vous devriez obtenir une assez bonne approximation de votre carte.